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「なりきりネタなんでもあり板」で日々プレイされている「TRPGスレ」のレビューブログです。 TRPGスレについてはhttp://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/56.html参照

2024年10月15日 (Tue)
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2012年08月13日 (Mon)
Q お盆休みとはなんだったのか?
A 電車が空いてて通勤が楽になるよ、やったね!
 
こんばんわ。
コミケにいかなくなって何年経ったことでしょうか。
最近は委託販売をしてくれるサークルさんが多いので私のような地方住民にはありがたい限りです。
昔は大手さんでもなかなか委託まではやってくれないところもいて、そういうところの本を手に入れるには
郵便販売かオンリーかまんだらけに中古が出回るのを待つしかないといった具合でした。
でも薄い本って、なんとなく中古で買いたくありませんよね。
近年はブックオフなどでも取り扱っているようですが。
 
というわけでお盆休み、少ない休日を更に私事に擦り減らされる私です。
先人お二人のブログ様も軒並み更新が停滞しているのはやはり盆休みだからでしょうか。
今回はレビューを予定していたのですが、よく考えたら既読のスレをほとんど紹介し終えてしまっているので、
新しい完結済みのスレに手を出してみようと、ジョジョスレを読んでいます。
またかねてよりROMってい学園スレが先日終了したとの報を聞きましたので、これもレビューしたいと思います。
予定としては、レビューの派生として各スレのラスボスの分析なんかもやってみたいです。
ジョジョスレを読み始めたのも、ファンタジアというラスボスが非常に良いキャラだったと聞きましたので。
 
今回は、PL向け創作論ということで、会話文の作り方について語ります。
会話文。つまりキャラクターを構成する上でこの上なく重要なものである、『セリフ』を入れるシーンです。
この会話シーンで、キャラに喋らせるのが苦手、何を喋らせたらいいかわからないといったお悩みをよく耳にします。
キャラを表現するうえでほとんど不可欠な「セリフ」ですが、それ故にハードルも高いようです。
 
ここでは、特に難しいことを考えずに会話文の雛形が作成できるようにしたいと思います。
その雛形に沿って、自キャラの口調、思想、信条などを加味して肉付けしていけば、楽に会話文がつくれるかと。
そもそも、会話する相手は同僚だったりNPCだったりしますが、会話の目的とは何か。
 
ぱっと思いつくものだけでも色々あります。
設定や世界観の補足、キャラの性格や考えを表現するためのやり取り、レスに華を添えるための掛け合い・・・
会話というシーンを挿入する以上、そこには必ず何らかの目的があります。
まずは読み手に何を伝えたいか、どこをゴールにして会話シーンを作りたいのかを考えていくところから始めましょう。
 
さて、セリフ関連で多くの創作者が頭を悩ませてきたものの一つに「説明ゼリフ」があります。
これは読んで字のごとく、説明したい事柄をセリフの中に詰め込みすぎて、不自然なほど冗長になってしまったセリフのことです。
特に、物語の序盤で、重要な設定を出したいけどタイミングがこの瞬間しかないというときに陥りがちなパターンであります。
 
この説明ゼリフをどのようにして違和感なく仕上げるかという命題は、かねてより多くのファンタジー系筆士が挑戦してきました。
私も筆士の端くれとして考えた方法があるのでご紹介します。
簡単に言えばそれは、「セリフで全部説明し切らないこと」。
当たり前のように聞こえますが、じゃあセリフ以外のどこで説明するんだと言われると、意外に返答に窮するものです。
特に、根幹の設定について無知な主人公が、他のキャラから教えてもらうという形で設定を知るというスタイルの場合。
これは異能バトル系や異世界異邦系、一人称の作品などに多く見られるケースですが、情報の出処が他のキャラに絞られている以上、
地の文で詳しく説明するわけにはいかないというのがネックです。
 
こういう場合、説明は全てキャラクターの口から言ってもらわないと話が進まないわけですが、
必要な全ての内容を喋らせることになるとかなり不自然な仕上がりになります。
こういうときどうするか、私はインタビュー形式にするよう心がけています。
 
 
 
A「私達は魔法少女です。魔法少女というのは魔法を使い、魔法核という魔力の源を奪い合う戦いをする者達のことで、
    悪魔と契約して途中で離脱することの許されない死体も残らない過酷で残酷な戦いを日夜強いられているのです」
 
ちょっと極端ですが、必要な情報を全て詰め込むとこんな感じになってしまいます。
セリフをいくつかに分けても、それはそれで一方的なセリフの攻勢になってしまうので、ちょっとおかしな感じですね。
少し弄ってこうしてみましょう。
 
A「私達は魔法少女です」
 
B「魔法少女?」
 
A「魔法核という魔力の源をめぐって、殺し合いを繰り広げる者たちのことです。これが見えますか」
 
B「何か光って・・・これが魔法核?」
 
A「そう。魔法少女達は悪魔と契約してこれを得ます。他の魔法少女達も同様に」
 
B「でも、殺し合いなんて。危ないからやめようよAちゃん!」
 
A「いいえ、やめることはできません。放っておいても他の魔法少女達が嗅ぎつけて襲ってきますから」
 
 
といった具合に、『意図的に不完全な情報を出し』、『相手に情報不足を突っ込ませる』こと。
インタビューの様相を呈していますが、話の流れを工夫すれば違和感なく必要な情報を読み手に伝えられます。
この方法で重要なのは、『説明過多』よりも『説明不足』のほうが良いということです。
人間は一度にたくさんの情報を教えられると処理しきれずに聞き流してしまいますが、
中途半端に情報を見せられると、その不完全さにいらいらして、完全な方法を得ようとする心理作用があります。
いわゆる『焦らし』という概念ですね。
 
ことほど作用に、会話文を飽きさせずに長持ちさせる秘訣は、『興味を持たせる餌をちりばめる』ということ。
私も実践にはいたっていませんが、これを会得すれば必ずしや大きな武器になるはずです。
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年08月05日 (Sun)
こんばんわ。職場の南向きの窓から、遠くの花火が見えて実に絶景です。
私が必死こいて土曜出勤で決算乗り切ってる最中に、外界では幸せ者共が良い夜を過ごしていると思うと筆も砕けようもの。
世間じゃあ夜空を彩るスターマインに釘付けだというのに、何故私はExcelとにらめっこをしているのでしょう。
決して笑わぬ文字列と、笑えない私のにらめっこは、さぞ激戦の限りを尽くしているんじゃないでしょうか。
どうでもいいですね。
毎年この時期は必死こいて残業しなくて済むようにスケジュールを調整すればいい話なのですが、未だにそれができません。
仕事を初めてそう短くない年月が経っていますが、ちっとも成長できていないのでしょうか。
 
というわけで今回は「キャラクターの成長」というテーマでPL向けに語っていきます。
TRPGはゲームという性質上、創作物としてのカテゴリは『ジュブナイル』と呼ばれるものになります。
ジュブナイルとは、ティーンエイジャーを主な客層としたジャンルのことであり、小説の中での代表はいわゆるライトノベルです。
ライトノベルの黎明期がゲームのノベライズによって形作られたことからも、ゲームとラノベの関係が密接であることが伺えます。
何が言いたいかというと、TRPGスレの気風も基本的にはジュブナイル的なものであるということです。
 
青少年を対象とする物語の特徴として大きく挙げられるのは、
『客層と年代の近い、歳若いキャラクター達』が、『物語の中で己の未熟さや抱える悩みと折り合いをつけていく』ということ。
すなわち、一言で言うならば『成長する』ということです。
 
一部のバッドエンドものを除いて、たいていの物語はこの不文律に則っています。
なぜこのような不文律が生まれるのか。それは、キャラクターが成長したほうが物語的に面白みが出るからです。
 
そもそも物語の基本構成とは『起承転結』。
何かが起きて、話が広がり、山場を超えて、オチがつくという四段構成が有名です。
この四段構成にキャラクターを当てはめると、『成長』という言葉がピタリとはまると思います。
 
<例>
 
(前提)『自分に自信のもてないヘタレな高校生』が、
 
(起) 突然異世界に迷い込み、そこのお姫様に食客として召し抱えられ、
 
(承) その世界の覇権を握る戦争に巻き込まれ、命のやり取りを経験して恐怖に怯え、
   だけど自分に良くしてくれたお姫様が敵国に捕虜として捕まってしまうのを知り、
 
(転) なけなしの勇気と現実世界から持ち込んだ知識を生かし、軍を率いてお姫様を救出。
 
(結) なんだかんだあって元の世界に戻る方法を見つけ、惜しまれながら帰還、
   元の世界では相変わらずヘタレだけど、勇気の振るい方を覚えた主人公は前よりも上を向いて生きていけるのでした。
 
とまあこのように、ストーリーの主軸に主人公を絡めようと思うと、『成長』というキーワードが実に便利なのです。
「成長前の自分」はマイナス要素に溢れており、このままでは遠くない未来人生の落伍者が必定。
しかしそのマイナス要素こそが、キャラがストーリーに積極的に絡んでいく動機になり、戦う理由になる。
 
最初はずっと簡単に、『嫌いな自分を変えたい』だけでもいいのです。
そこから、「なぜ自分が嫌いなのか」「そうなってしまった過去のエピソードは何か」など肉付けすることが可能です。
あとは、ストーリー内での立ち回りによって、そのコンプレックスが失せるような活躍をさせる。
嫌いだった自分が、多少マシな人間になる、という程度の変化でも、立派な成長と言えます。
 
一番簡単なのは、自分やリアル知り合いの人間性をそのままモデルにしてしまうことでしょう。
個人を特定できるような部分さえ省いてしまえば、「人間」にまさるネタの供給源はありません。
自分の駄目な部分や、他人のこういうところが嫌いって部分を、キャラクター用に装飾して使ってみるのです。
 
<例>
 
頑固で、融通の効かない友人
妻と子を殺された経験から、激しい憎悪と復讐心を礎に、盲目的に悪を殺し続ける男
 
ちょっと極端ですがこんな具合です。
この場合、この男はストーリー中で他者を傷つけることだけじゃなく愛することを思い出したりするかもしれません。
マイナスだった状態が、元に戻るだけでも十分に成長と言えます。
もしかしたら、自分をネタにする過程で自己分析の助けになり、中の人の人格が向上するという副次的なメリットがあるかも。
 
ともあれ、中途半端ですが時間の都合で今回の総括。
成長とは、キャラが物語の縦糸に掴まるためのツールと捉えましょう。
 
以上、ご清澄ありがとうございました。
 

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2012年07月29日 (Sun)
こんばんわ。
お盆を控え、各地では夏祭りや花火大会の季節になって来ました。
夏祭りにいかなくなってから久しく経ちますが、街中にも風物詩を感じることができます。
そう、毎年恒例盆休み前の休日出勤・・・!
 
とまあ、そんなわけで、一つの出来事に対する捉え方には各々の個性が出ます。
夏という言葉で連想するのが、ラムネだったり、祭りだったり、コミケだったり、上期決済の繁忙期だったり。
同様に、バトルというシーンに対する向き合い方も、最強厨、万能厨、サポート系、前線系などで異なります。
特に異能バトルにおいては、固有能力という項目で他キャラとの完全な差別化が図れるのが便利ですね。
というわけで、今回はバトルスレにおける固有能力について語りたいと思います。
 
固有能力。
それは、ローファンタジーや異能バトルなどのジャンルでキャラクターに設定する個性の一つです。
いわゆる「一人一能力」ものだと、よほど他人と被らない限り能力設定はそのキャラオンリーワンのものとなります。
ゆえに、スレ内での立ち位置や活躍どころを決めるのに非常に密接な要素となっていくのです。
 
私は固有能力を、『系統』と『タイプ』で分類しています。
系統は、概念系、干渉系、現象系などの能力のカテゴリ。
タイプは、強性能戦闘型や弱性能汎用型などそれを扱うプレイヤーのプレイスタイルです。
 
例えばブラック魔法少女スレで言うと、
 
神田理奈・・・概念系、強性能戦闘型
坂上南雲・・・現象系、弱性能汎用型
奈津久萌・・・干渉系、弱性能肉弾型
 
といった感じですね。
 
概念系は物理現象ではなく言葉遊び的な在り方の改編を行う能力(例:ジェンスレの精霊魔法全般、エンジェルハイロウ等)
干渉系はすでに存在するものの各種パラメータを上げ下げする能力(例:身体強化全般、がらがらどん等)
現象系はなにもないところから物理現象や物体を生み出して操る能力(例:新生ヘヴィの属性魔法全般、猪間麻子の鎖魔法等)
 
強性能型は強い能力や切り札なるような技を使ってガシガシ前線で戦うタイプが多く、
弱性能型はそのままじゃ攻撃力がなかったりトラップ系の能力を応用して戦略の幅を広げるタイプが多いです。
 
どのような能力にしても使いようで楽しく遊べるのですが、適材適所というものがあります。
工夫しないと戦えないような性能の能力(いわゆる戦闘向きじゃない能力)で前線で殴りあったり普通はしないし、
逆に戦闘向きの、むしろ相手を殴るためにしか使えないような能力を持っているなら前線に出るしかありません。
 
しかし、あくまで「普通は」です。
戦闘向きじゃない能力者のはずが、何故か敵とタイマンにほっぽり出されて大ピンチ!
地形やトラップを有効活用して立ち回り、知恵と勇気を総動員して立ち向かうという展開は燃えますし、
戦闘特化型能力者が前線から置いてきぼりを食らって、戦う以外の新たな使い方を発見するという展開もいい感じです。
キャラの適正と中の人の趣味に合わせて、やりたいことをやったらいいと思います。
 
さて、解説だけでもアレなので、私が私見たっぷり入れてオススメしたい能力の使い方を言います。
ずばり、「能力に振り回される」こと。これです。
例えば、ものを冷やす能力なら冷やしすぎて自分の手足まで凍ってしまうとか。
火炎を出す能力なら、出す火炎が大きすぎて広い空間や誰もいない場所に向けて撃たないといけない=混戦に弱いなど。
自キャラのキャパシティよりも気持ち強すぎるぐらいに設定しておくと、シナリオ内で使い勝手がいいです。
 
この使い方のメリットは大きく二つ。
まず、お手軽にピンチを演出できること。能力を使いこなせていないために、窮地に追い込まれる説得力が産まれます。
相手が素早く、こちらも反動がでかくてうかつに撃てないとか。
室内で使うと自分や仲間まで巻き込まれる可能性があるとか。
当たりさえすれば一撃で倒せるのに、当てることができないというピンチなら、どうにかして当てようという展開に持っていけます。
乗り越えるべき障害が、非常にスムーズに決まるわけです。
 
そしてもうひとつのメリット、成長してもインフレのおそれがないこと。
パワーインフレとは、強い敵を乗り越えるためにもっと強いパワーを手にする展開を続けていたら、
キャラクターの能力は際限なく上昇していき、序盤のキャラが一切ついていけなくなる状況のことをいいます。
ジャングルの中で格闘技遣ってたドラゴンボールが、最終的には惑星を破壊するレベルになってるのが好例です。
バトル漫画が抱えていた構造的欠陥でしたが、異能バトルが隆盛を誇るようになってから状況は一変しました。
危なっかしくてろくに使えやしなかった能力が、修行により使いこなせるようになったとか、使いこなす方法を考えついたとか。
広範囲を焼きすぎる炎魔法を使いこなすために集中力を鍛えたり、パイプの中を通して指向性を与える応用をしたり。
こんなふうに威力自体を変えずに能力成長の展開をつくれるので、パワーインフレが起きません。
 
とまあこんな感じで、初心者でもインフレ防止などの小難しいことを考えずお手軽に燃える展開を作れます。
もしもこのブログを読んでいただけている中にバトルにお困りの方がいれば、是非お試しください。
今回はこのぐらいで。
ご清澄ありがとうございました。
 

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2012年07月22日 (Sun)
こんにちは。まさかの土曜出動に戦々恐々の私です。
今回は、趣向を変えて・第二弾ということで、NPCに関する創作論を語ろうと思います。
 
NPC。
それはノン・プレイヤー・キャラクターの略称であり、TRPGだけの用語ではありません。
というかNPCの定義や背景については、以前広辞苑の方に投稿した記事で詳しく解説しましたので、
(→http://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/692.html)
今回は私見をたっぷり混ぜて私の思うNPCの在り方について語ります。
 
NPCがどう在るべきか。
かつて肥溜め、あるいは浄化槽で幾度と無く交わされた議論においては、『節度を護ること』という結論に落ち着きました。
節度って一体なんなの?基準はどこにあるの?という疑問があると思います。
具体的に、NPCをどう扱うのが良い使い方なのか。
結論を先に言えば、『明確なシナリオ上での目的と役割を持ち』、『自己完結しない』使い方こそがベストです。
 
そもそも、NPCという概念は何故生まれたのでしょうか?
様々な経緯があり、またNPCを使う側の思惑によっても一義的にNPCとはこういうものだということは出来ません。
なので、おそらく一般的であろう事例に則って説明してみます。
 
 
【1】シナリオ内のキャラの不足を補うための臨時増員
 
これは、GMをやったことがある人なら経験があるかも知れません。
TRPGは共通のシナリオ内でキャラクターを動かす遊びですが、それでも話の流れによっては全員が一箇所に集えるわけではありません。
またいずれ語ろうと思いますが、いわゆる『シドる』というような現象もあります。
時間軸や、対立している敵の居場所や、大所帯ゆえのチーム分けなどで、一人だけ孤立してしまうキャラは、どうしても出てしまいます。
GMが孤立したPLキャラをシナリオに絡めるには、新しく『導き手』となるようなキャラをでっち上げてしまうのが手っ取り早く確実です。
そのようにして作られたキャラは、役目を終えた後は殆どがシナリオから自然消滅するか、
続投があってもチョイ役の域を出ないためさして問題にはなりません。
 
 
【2】顔見せバトル用の雑魚NPC
 
せっかくバトルキャラとして参戦しても、その攻撃力をいきなり発揮することは通常不可能です。
シナリオがある以上、バトルに発展するには相応の理由と経緯が必要であり、参戦後に積み上げていくべきものだからです。
しかし、バトルシーンは書きたい。作ったキャラの特性がバトル用のため、キャラ立てにバトルを使いたい。
そんなときに便利なのが、ワンターンキル前提の使い捨て雑魚NPCです。
いわゆる『やられ役』とか『かませ』と呼ばれるようなキャラ達ですね。
これはGMだけでなく全員が勝手に動かして良く、ワンターンでボコボコにしてもオーケーな、非常に低い扱いのキャラです。
ゆえに、シナリオを跨いで存在することは稀であり、こちらも対して問題にはなりません。
 
 
【3】背景要員
 
『学園もの』スレや『こちらみ』スレのように、メインキャラ達とは別にネームドモブ程度の扱いのキャラもいます。
大抵の場合オープンシェアで、日常描写の駒や、バトルの解説役、ギャグパートのボケ/突っ込み役に使われます。
シナリオ上の重要度の低いキャラなので、誰でも自由に使い、生かすも殺すも自由です。
しかし稀に、特定のプレイヤーにしか動かせないほどキャラが濃かったり、しつこくシナリオ上に絡んでくる場合があり、
そこまで来るともうNPCではなくサブキャラの域じゃないかと言われるようなキャラも存在します。
操作の敷居が高くなればなるほど、NPCとしての意義は失われていくので、運用には注意が必要です。
 
 
【4】自キャラの関係者
 
肥溜めで批判の対象となるのは主にこのタイプです。
自キャラにしか絡まないエピソードや掛け合いを担うキャラであり、往々にして自キャラにべったりのため、『NPC嫁』とも揶揄されます。
この手のキャラにはほぼ確実と言っていいほどセットで『自キャラに対する手放しのマンセー』という性質がついているため、
本当に自キャラのためにしか存在しない、自キャラの付属品でしかないキャラであります。
その言動のほぼ全てが自キャラに関わるもののため、他人からは絡みづらくネタにもし辛い、非常に厄介な存在です。
【3】の背景要員からクラスアップしてこれになる可能性もあるので、要注意です。
 
 
【5】自キャラに飽きたために登場させた新キャラ
 
本当にこういうことをするプレイヤーはいます。
飽きたなら自キャラのほうをすっぱり退場させればいいものを(キャラをころころ変えるのもあまり推奨できませんが)、
そちらにもまだ若干の愛着があるため、占有NPC扱いにして自キャラと同時に操作しようとします。
大概の末路は、キャパシティーを超えてどちらかが放置気味になり、あまつさえ更に新キャラを投入したりするので、
使われないキャラばかりがシナリオに堆積していく結果となります。
ブーンの衰退期はまさしくこの『キャラの負債』ともいうべきものに圧迫されて崩壊して行きました。
当然ですが、何の役割も目的も持たせないまま作られたキャラクターは、シナリオに積極的に参加することができません。
だれにも触れられなければ、忘れ去られていくだけです。
それで綺麗に忘れ去られればまだマシですが、時々思い出したように掘り返されるなんてことがあれば、同僚にとっては災難です。
 
 
以上の点から、私はNPCには必ず『このキャラはこんな目的を持っていて、シナリオでこのような役割を担うか』を設定しています。
目的・役割があれば、それを完遂できたタイミングで綺麗に退場させることができるのです。
多くのNPCは、この『止め時』を見失って不良債権と化していきます。
愛着を持って作ったキャラなら、きちんと終わりを迎えさせてやる。
それが同僚に対して、また自分の創作物に対しての、最低限の誠意ではないでしょうか。
 
説教臭くなったのでここまでにします。
二回分更新するつもりでしたが、時間的余裕のなさゆえに余剰分は来週に回します。
来週の土日、うまくすれば2日分の記事を書きます。
 
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年07月08日 (Sun)
こんばんわ。
相も変わらず更新時間がテッペンをウロウロしています。
しばらくスレレビューをやってきて、そろそろ飽きてきたので、趣向を変えてみようと思います。
題して、『TRPG創作論』。
今回はスレを運営するGM向けに、スレのコンセプトについて語ります。
 
まずそもそも、「コンセプト」とは何ぞや?ジャンルやテーマとはどう違うの?
そんな疑問があるかと思われます。
私がスレレビューをするとき、必ずこのコンセプトとジャンルとテーマは分けて書いています。
例えば空戦少女なら、コンセプトは『少女×兵器×空戦』、ジャンルは『SFミリタリーアクション』、
そしてテーマは『競技を通して認め合い、変わっていく少女達』と読み解いています。
 
安直に言うなら、『コンセプト』というのはその作品の『ウリ』であり『見所』なのです。
この作品はこういう所が面白いから読んでください、と読み手に宣伝するための文句。
上記の例を使うなら、空戦少女は少女が兵器で空中バトルするのが面白いところ、と自己申告するわけです。
つまり、作品の魅力や独自性を表現できる一言であるのが望ましい。
TRPGスレに置き換えるなら、PLが参加したくなるような一文をテンプレに書いておけば完璧です。
 
TRPGスレという遊びにおいては集客力に直結するこのコンセプトの重要度は絶大です。
参加者側にとっての、参加するかどうかを決める大きなポイントとなります。
 
参加者には、当然ながら好みの傾向というものがあります。
人によってはバトルものが好きだったり、冒険ものが好きだったり、恋愛もの(これはTRPGにはほとんどありませんが)が好きだったり。
それを大まかに区切ってカテゴリ分けしたのがいわゆる『ジャンル』という項目です。
いずれ語ろうと思いますが、『SFアクション』や『ミリタリーバトル』などいくつか複合したジャンルも存在します。
 
ジャンルとコンセプトは、見た感じではよく似ています。
しかし、ジャンルはあくまで大きな枠組に名前をつけただけのものであり、これだけではコンセプトとはいえません。
では、どこからがジャンルとコンセプトを分ける分水嶺となりうるのか。
私は、『世界観』だと思います。
 
例えば、冒険もののスレを建てるとします。
一言に冒険ものと言っても、種類は多々ありますので、ここはオーソドックスなファンタジー世界での冒険モノとしましょう。
しかし、一言にファンタジー世界と言っても、やはり色々な種類がありますね。
魔物が闊歩し人々が闇に怯える、ダークな気風のファンタジー世界での冒険モノにしたいと思います。
はい、これがコンセプトです。
ダークファンタジー・・・お気づきかもしれませんが、同名のタイトルを冠したスレが過去に存在していました。
 
すなわち、なな板の場合、スレタイ自体がコンセプトになっている場合が多いのです。
スレ覧でザッピングしながら探すときに便利なので、なるべくしてなった進化かもしれません。
もちろん例外はありますし、コンセプトと見分けがつかないぐらい細やかなジャンルを設定する人もいます。
(テイルズシリーズのジャンル名とか・・・)
 
一番露骨だったのは『キャラクター分担型リレー小説やろうぜ!』でしょうね。
これは、創発板に宣伝に行くという目的だからこそのこういうスレタイなのです。
最近は肥溜めや浄化槽での情報交換が活発になったおかげで、コンセプト名だけのスレは少なくなりました。
 
というわけで、まとまりきっていませんが今回の総括。
コンセプトとは、その作品の世界観を一言で言い表したものである。
 
初めての試みのせいかちょっとうまくいきませんでした。
まだまだ修行が必要ですね。
ご静聴、ありがとうございました。
 

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