「なりきりネタなんでもあり板」で日々プレイされている「TRPGスレ」のレビューブログです。 TRPGスレについてはhttp://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/56.html参照
こんばんわ。職場の南向きの窓から、遠くの花火が見えて実に絶景です。
私が必死こいて土曜出勤で決算乗り切ってる最中に、外界では幸せ者共が良い夜を過ごしていると思うと筆も砕けようもの。
世間じゃあ夜空を彩るスターマインに釘付けだというのに、何故私はExcelとにらめっこをしているのでしょう。
決して笑わぬ文字列と、笑えない私のにらめっこは、さぞ激戦の限りを尽くしているんじゃないでしょうか。
どうでもいいですね。
毎年この時期は必死こいて残業しなくて済むようにスケジュールを調整すればいい話なのですが、未だにそれができません。
仕事を初めてそう短くない年月が経っていますが、ちっとも成長できていないのでしょうか。
というわけで今回は「キャラクターの成長」というテーマでPL向けに語っていきます。
TRPGはゲームという性質上、創作物としてのカテゴリは『ジュブナイル』と呼ばれるものになります。
ジュブナイルとは、ティーンエイジャーを主な客層としたジャンルのことであり、小説の中での代表はいわゆるライトノベルです。
ライトノベルの黎明期がゲームのノベライズによって形作られたことからも、ゲームとラノベの関係が密接であることが伺えます。
何が言いたいかというと、TRPGスレの気風も基本的にはジュブナイル的なものであるということです。
青少年を対象とする物語の特徴として大きく挙げられるのは、
『客層と年代の近い、歳若いキャラクター達』が、『物語の中で己の未熟さや抱える悩みと折り合いをつけていく』ということ。
すなわち、一言で言うならば『成長する』ということです。
一部のバッドエンドものを除いて、たいていの物語はこの不文律に則っています。
なぜこのような不文律が生まれるのか。それは、キャラクターが成長したほうが物語的に面白みが出るからです。
そもそも物語の基本構成とは『起承転結』。
何かが起きて、話が広がり、山場を超えて、オチがつくという四段構成が有名です。
この四段構成にキャラクターを当てはめると、『成長』という言葉がピタリとはまると思います。
<例>
(前提)『自分に自信のもてないヘタレな高校生』が、
(起) 突然異世界に迷い込み、そこのお姫様に食客として召し抱えられ、
(承) その世界の覇権を握る戦争に巻き込まれ、命のやり取りを経験して恐怖に怯え、
だけど自分に良くしてくれたお姫様が敵国に捕虜として捕まってしまうのを知り、
(転) なけなしの勇気と現実世界から持ち込んだ知識を生かし、軍を率いてお姫様を救出。
(結) なんだかんだあって元の世界に戻る方法を見つけ、惜しまれながら帰還、
元の世界では相変わらずヘタレだけど、勇気の振るい方を覚えた主人公は前よりも上を向いて生きていけるのでした。
とまあこのように、ストーリーの主軸に主人公を絡めようと思うと、『成長』というキーワードが実に便利なのです。
「成長前の自分」はマイナス要素に溢れており、このままでは遠くない未来人生の落伍者が必定。
しかしそのマイナス要素こそが、キャラがストーリーに積極的に絡んでいく動機になり、戦う理由になる。
最初はずっと簡単に、『嫌いな自分を変えたい』だけでもいいのです。
そこから、「なぜ自分が嫌いなのか」「そうなってしまった過去のエピソードは何か」など肉付けすることが可能です。
あとは、ストーリー内での立ち回りによって、そのコンプレックスが失せるような活躍をさせる。
嫌いだった自分が、多少マシな人間になる、という程度の変化でも、立派な成長と言えます。
一番簡単なのは、自分やリアル知り合いの人間性をそのままモデルにしてしまうことでしょう。
個人を特定できるような部分さえ省いてしまえば、「人間」にまさるネタの供給源はありません。
自分の駄目な部分や、他人のこういうところが嫌いって部分を、キャラクター用に装飾して使ってみるのです。
<例>
頑固で、融通の効かない友人
↓
妻と子を殺された経験から、激しい憎悪と復讐心を礎に、盲目的に悪を殺し続ける男
ちょっと極端ですがこんな具合です。
この場合、この男はストーリー中で他者を傷つけることだけじゃなく愛することを思い出したりするかもしれません。
マイナスだった状態が、元に戻るだけでも十分に成長と言えます。
もしかしたら、自分をネタにする過程で自己分析の助けになり、中の人の人格が向上するという副次的なメリットがあるかも。
ともあれ、中途半端ですが時間の都合で今回の総括。
成長とは、キャラが物語の縦糸に掴まるためのツールと捉えましょう。
以上、ご清澄ありがとうございました。
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