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「なりきりネタなんでもあり板」で日々プレイされている「TRPGスレ」のレビューブログです。 TRPGスレについてはhttp://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/56.html参照

2024年10月15日 (Tue)
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2012年08月26日 (Sun)
ひぎぃ!忙しいのおおおおおおおおおお!
忙ししゅぎるにょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!

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2012年08月19日 (Sun)
こんばんわ。
最近とみに忙しく、このままではサブカルチャーから疎遠になってしまうと感じ、
日常に30分だけフリーな時間をつくってアニメを見るようにしています。
今見ているのは「この中に一人、妹がいる!」という今期アニメ。
主人公に迫る五人の結婚候補の中に、一人妹が紛れ込んでいるという推理モノの皮をかぶったラブコメです。
女の子たちはみな主人公に好意的かつ女の子同士の仲も良く、主人公もまんざらではない感じで丸く収まりそうなのですが、
五人のうち誰かは血の繋がった妹だとしたら、おいそれと手を出すことができなくなってしまう。
しかも妹側は自分が妹であることを自覚しているので、時折愉快犯的に正体を隠して主人公を翻弄する。
ほどよい緊迫感と生殺し感、そして女の子の可愛さをお楽しみ頂ける、愉快な実況向けアニメです。
忙殺されがちな日常の疲れを爆笑で癒してくれる、オススメの一作です。
 
というわけで、今回はまさに『日常』を題材とした学園ものスレのレビューをします。
完結したのはつい最近。まだdat落ちもしていないのでスキマ時間に携帯でログを追うのは造作も無いことでした。
 
学園もの。
広大な敷地と膨大な生徒数を誇る超巨大学園で、大小様々な依頼を受ける「N2DM部(なんでも部)」の活躍を描いています。
まとめ役の部長を筆頭とした個性的なメンバーは、全員が一癖も二癖もある奴ら。
そして彼らを待ち受ける依頼もまた、一筋縄じゃいかないのっぴきならぬ事情ばかり。
ちょっとした小競り合いの仲裁からガチ犯罪の解決まで、幅広く立ち向かっていく厄介者たちの物語です。
 
スレ主たる部長も言及していましたが、初期のノリはまんまスケットダンスですね。
体育祭編のあたりから登場人物達の超人ぶりに磨きがかかって、めだかボックス化した感じです。
有能かつアクの強い連中が集まって問題に立ち向かうという点でレギオンみたいなノリも見受けました。
まあこれは、レギオン自体がいわゆる物語の典型的なフォーマットを踏襲しているせいでもあると思いますが。
 
さて、学園ものを語るにおいて外せないのは、やはり「キャラの濃さ」でしょう。
お二方のブログでも言及されていましたが、このスレはPCからNPCまでとにかくキャラが濃い。
N2DM部の面々を始め、女子剣道部、生徒会役員、風紀委員・・・
普通、NPCが濃くなる時はシナリオ内で重要なポジションに昇格するためなのですが、学園のNPCはチョイ役の域を出ません。
チョイ役なのに、濃い。
これはNPCの完全な共有化ができていたからだと思います。
誰か一人の専有キャラになるのではなく、皆が自由に個性を追加していけたからこそのこの濃さです。
 
そしてPC、プレイヤーキャラの濃さもまた群を抜いています。
学園ものスレは大正スレのようないわゆるクエスト制になっていて、都度飛び込んでくる依頼をその場のメンバーで解決するというもの。
そのためかどうかはわかりませんが、構成メンバーは結構ころころ変動します。
部長によって定められた定員五人の中で、欠充員を繰り返しているわけですが、こうなると一つ問題が出てきます。
新規に参入したメンバーは、当然ながら前のエピソードに参加していないので、仲間と過ごした思い出に格差が産まれます。
また新入メンバーということもあり、同僚もなるべく早くに新規の活躍機会を作ろうとするので、ますます扱いの差が大きくなる。
 
私はこれを、『レギュラーキャラのゲスト化現象』と呼んでいます。
既存のメンバーは、どうしても新規メンバーを接待する空気になってしまうので、お客様感が拭えなくなってしまうのですね。
商業作品で言うと、ワンピースのサイボーグと骨あたりが未だに一味に馴染めてない感じを思ってもらえると適当です。
 
しかし、学園ものにおいてはそのお客様感が一切漂っていないというのが私的に好印象でした。
新規に参入したばかりのメンバーが、さも昔からいたかのように違和感なく受け入れられる。
それでいて、活躍の機会も他メンバーに埋没していない。
『学園モノ』というタイトルまんまなジャンルの特徴として、古参も新参も同じ場所で生活していたという共通基盤もあるのですが、
やはり旧知の友人のように登場した途端からイジり倒せる参加者たちの引き出しの広さ故ではないでしょうか。
 
学園ものの最大の魅力は、このキャラいじりにあると私は思います。
ジェンスレの大先輩もそうでしたが、同僚によってイジられて印象深い良キャラになった例をいくつか見たことがあります。
そもそも「イジり」とは、よほど親しい友人でもない限り関係崩壊を恐れてなかなかできないものです。
逆に言えば、中の人同士できちんとコンセンサスさえとれていれば、同僚いじりはこの上ない親しさの描写になるわけです。
このスレでは、全ての参加者が暗黙の了解でイジりを受け入れ、相手を弄っていたのでしょう。
 
そして、本記事の表題にも書いた、登場人物全員「前作主人公」。
N2DM部メンバーは、部長も含め全員が、高等部という現在に対する『中等部時代』という過去を持っています。
中等部から高等部に上がるタイミングで何らかのターニングポイントがあって、最終的に部長の下に集った者達です。
この中等部時代というのが、また現在の姿からは想像もできないような壮絶な過去編を匂わせています。
福本伸行「天」における赤木しげるの存在のような、スピンオフで読みたくなるようなエピソード。
それを、N2DM部の全てのキャラが持っている。
全員が、学園ものという物語の前日譚で主人公をやっていてもおかしくない。
つまり、既に掘り下げの下地が完成した状態で参加しているわけで、なればこそ強烈な個性を漂わせているのだと思います。
 
さて、そんなN2DM部の面々ですが、冬の始めのある日、とある事件に遭遇します。
その事件は、N2DM部に甚大な衝撃を与え、ひいては学園全体を巻き込む戦いへと発展していきます。
彼らはそこで、『学生』という身分と『学園』という場所について、今一度考えさせられることになります。
最終章、学園ものというスレのテーマに関わるストーリーになっていきますが、その話はまたいずれ。
 
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年08月13日 (Mon)
Q お盆休みとはなんだったのか?
A 電車が空いてて通勤が楽になるよ、やったね!
 
こんばんわ。
コミケにいかなくなって何年経ったことでしょうか。
最近は委託販売をしてくれるサークルさんが多いので私のような地方住民にはありがたい限りです。
昔は大手さんでもなかなか委託まではやってくれないところもいて、そういうところの本を手に入れるには
郵便販売かオンリーかまんだらけに中古が出回るのを待つしかないといった具合でした。
でも薄い本って、なんとなく中古で買いたくありませんよね。
近年はブックオフなどでも取り扱っているようですが。
 
というわけでお盆休み、少ない休日を更に私事に擦り減らされる私です。
先人お二人のブログ様も軒並み更新が停滞しているのはやはり盆休みだからでしょうか。
今回はレビューを予定していたのですが、よく考えたら既読のスレをほとんど紹介し終えてしまっているので、
新しい完結済みのスレに手を出してみようと、ジョジョスレを読んでいます。
またかねてよりROMってい学園スレが先日終了したとの報を聞きましたので、これもレビューしたいと思います。
予定としては、レビューの派生として各スレのラスボスの分析なんかもやってみたいです。
ジョジョスレを読み始めたのも、ファンタジアというラスボスが非常に良いキャラだったと聞きましたので。
 
今回は、PL向け創作論ということで、会話文の作り方について語ります。
会話文。つまりキャラクターを構成する上でこの上なく重要なものである、『セリフ』を入れるシーンです。
この会話シーンで、キャラに喋らせるのが苦手、何を喋らせたらいいかわからないといったお悩みをよく耳にします。
キャラを表現するうえでほとんど不可欠な「セリフ」ですが、それ故にハードルも高いようです。
 
ここでは、特に難しいことを考えずに会話文の雛形が作成できるようにしたいと思います。
その雛形に沿って、自キャラの口調、思想、信条などを加味して肉付けしていけば、楽に会話文がつくれるかと。
そもそも、会話する相手は同僚だったりNPCだったりしますが、会話の目的とは何か。
 
ぱっと思いつくものだけでも色々あります。
設定や世界観の補足、キャラの性格や考えを表現するためのやり取り、レスに華を添えるための掛け合い・・・
会話というシーンを挿入する以上、そこには必ず何らかの目的があります。
まずは読み手に何を伝えたいか、どこをゴールにして会話シーンを作りたいのかを考えていくところから始めましょう。
 
さて、セリフ関連で多くの創作者が頭を悩ませてきたものの一つに「説明ゼリフ」があります。
これは読んで字のごとく、説明したい事柄をセリフの中に詰め込みすぎて、不自然なほど冗長になってしまったセリフのことです。
特に、物語の序盤で、重要な設定を出したいけどタイミングがこの瞬間しかないというときに陥りがちなパターンであります。
 
この説明ゼリフをどのようにして違和感なく仕上げるかという命題は、かねてより多くのファンタジー系筆士が挑戦してきました。
私も筆士の端くれとして考えた方法があるのでご紹介します。
簡単に言えばそれは、「セリフで全部説明し切らないこと」。
当たり前のように聞こえますが、じゃあセリフ以外のどこで説明するんだと言われると、意外に返答に窮するものです。
特に、根幹の設定について無知な主人公が、他のキャラから教えてもらうという形で設定を知るというスタイルの場合。
これは異能バトル系や異世界異邦系、一人称の作品などに多く見られるケースですが、情報の出処が他のキャラに絞られている以上、
地の文で詳しく説明するわけにはいかないというのがネックです。
 
こういう場合、説明は全てキャラクターの口から言ってもらわないと話が進まないわけですが、
必要な全ての内容を喋らせることになるとかなり不自然な仕上がりになります。
こういうときどうするか、私はインタビュー形式にするよう心がけています。
 
 
 
A「私達は魔法少女です。魔法少女というのは魔法を使い、魔法核という魔力の源を奪い合う戦いをする者達のことで、
    悪魔と契約して途中で離脱することの許されない死体も残らない過酷で残酷な戦いを日夜強いられているのです」
 
ちょっと極端ですが、必要な情報を全て詰め込むとこんな感じになってしまいます。
セリフをいくつかに分けても、それはそれで一方的なセリフの攻勢になってしまうので、ちょっとおかしな感じですね。
少し弄ってこうしてみましょう。
 
A「私達は魔法少女です」
 
B「魔法少女?」
 
A「魔法核という魔力の源をめぐって、殺し合いを繰り広げる者たちのことです。これが見えますか」
 
B「何か光って・・・これが魔法核?」
 
A「そう。魔法少女達は悪魔と契約してこれを得ます。他の魔法少女達も同様に」
 
B「でも、殺し合いなんて。危ないからやめようよAちゃん!」
 
A「いいえ、やめることはできません。放っておいても他の魔法少女達が嗅ぎつけて襲ってきますから」
 
 
といった具合に、『意図的に不完全な情報を出し』、『相手に情報不足を突っ込ませる』こと。
インタビューの様相を呈していますが、話の流れを工夫すれば違和感なく必要な情報を読み手に伝えられます。
この方法で重要なのは、『説明過多』よりも『説明不足』のほうが良いということです。
人間は一度にたくさんの情報を教えられると処理しきれずに聞き流してしまいますが、
中途半端に情報を見せられると、その不完全さにいらいらして、完全な方法を得ようとする心理作用があります。
いわゆる『焦らし』という概念ですね。
 
ことほど作用に、会話文を飽きさせずに長持ちさせる秘訣は、『興味を持たせる餌をちりばめる』ということ。
私も実践にはいたっていませんが、これを会得すれば必ずしや大きな武器になるはずです。
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年08月08日 (Wed)
繁忙期に入りましたのでしばらく平日は更新できないと思われます
土日の更新はなんとかできるようにはしていくつもりです

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2012年08月05日 (Sun)
こんばんわ。職場の南向きの窓から、遠くの花火が見えて実に絶景です。
私が必死こいて土曜出勤で決算乗り切ってる最中に、外界では幸せ者共が良い夜を過ごしていると思うと筆も砕けようもの。
世間じゃあ夜空を彩るスターマインに釘付けだというのに、何故私はExcelとにらめっこをしているのでしょう。
決して笑わぬ文字列と、笑えない私のにらめっこは、さぞ激戦の限りを尽くしているんじゃないでしょうか。
どうでもいいですね。
毎年この時期は必死こいて残業しなくて済むようにスケジュールを調整すればいい話なのですが、未だにそれができません。
仕事を初めてそう短くない年月が経っていますが、ちっとも成長できていないのでしょうか。
 
というわけで今回は「キャラクターの成長」というテーマでPL向けに語っていきます。
TRPGはゲームという性質上、創作物としてのカテゴリは『ジュブナイル』と呼ばれるものになります。
ジュブナイルとは、ティーンエイジャーを主な客層としたジャンルのことであり、小説の中での代表はいわゆるライトノベルです。
ライトノベルの黎明期がゲームのノベライズによって形作られたことからも、ゲームとラノベの関係が密接であることが伺えます。
何が言いたいかというと、TRPGスレの気風も基本的にはジュブナイル的なものであるということです。
 
青少年を対象とする物語の特徴として大きく挙げられるのは、
『客層と年代の近い、歳若いキャラクター達』が、『物語の中で己の未熟さや抱える悩みと折り合いをつけていく』ということ。
すなわち、一言で言うならば『成長する』ということです。
 
一部のバッドエンドものを除いて、たいていの物語はこの不文律に則っています。
なぜこのような不文律が生まれるのか。それは、キャラクターが成長したほうが物語的に面白みが出るからです。
 
そもそも物語の基本構成とは『起承転結』。
何かが起きて、話が広がり、山場を超えて、オチがつくという四段構成が有名です。
この四段構成にキャラクターを当てはめると、『成長』という言葉がピタリとはまると思います。
 
<例>
 
(前提)『自分に自信のもてないヘタレな高校生』が、
 
(起) 突然異世界に迷い込み、そこのお姫様に食客として召し抱えられ、
 
(承) その世界の覇権を握る戦争に巻き込まれ、命のやり取りを経験して恐怖に怯え、
   だけど自分に良くしてくれたお姫様が敵国に捕虜として捕まってしまうのを知り、
 
(転) なけなしの勇気と現実世界から持ち込んだ知識を生かし、軍を率いてお姫様を救出。
 
(結) なんだかんだあって元の世界に戻る方法を見つけ、惜しまれながら帰還、
   元の世界では相変わらずヘタレだけど、勇気の振るい方を覚えた主人公は前よりも上を向いて生きていけるのでした。
 
とまあこのように、ストーリーの主軸に主人公を絡めようと思うと、『成長』というキーワードが実に便利なのです。
「成長前の自分」はマイナス要素に溢れており、このままでは遠くない未来人生の落伍者が必定。
しかしそのマイナス要素こそが、キャラがストーリーに積極的に絡んでいく動機になり、戦う理由になる。
 
最初はずっと簡単に、『嫌いな自分を変えたい』だけでもいいのです。
そこから、「なぜ自分が嫌いなのか」「そうなってしまった過去のエピソードは何か」など肉付けすることが可能です。
あとは、ストーリー内での立ち回りによって、そのコンプレックスが失せるような活躍をさせる。
嫌いだった自分が、多少マシな人間になる、という程度の変化でも、立派な成長と言えます。
 
一番簡単なのは、自分やリアル知り合いの人間性をそのままモデルにしてしまうことでしょう。
個人を特定できるような部分さえ省いてしまえば、「人間」にまさるネタの供給源はありません。
自分の駄目な部分や、他人のこういうところが嫌いって部分を、キャラクター用に装飾して使ってみるのです。
 
<例>
 
頑固で、融通の効かない友人
妻と子を殺された経験から、激しい憎悪と復讐心を礎に、盲目的に悪を殺し続ける男
 
ちょっと極端ですがこんな具合です。
この場合、この男はストーリー中で他者を傷つけることだけじゃなく愛することを思い出したりするかもしれません。
マイナスだった状態が、元に戻るだけでも十分に成長と言えます。
もしかしたら、自分をネタにする過程で自己分析の助けになり、中の人の人格が向上するという副次的なメリットがあるかも。
 
ともあれ、中途半端ですが時間の都合で今回の総括。
成長とは、キャラが物語の縦糸に掴まるためのツールと捉えましょう。
 
以上、ご清澄ありがとうございました。
 

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