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「なりきりネタなんでもあり板」で日々プレイされている「TRPGスレ」のレビューブログです。 TRPGスレについてはhttp://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/56.html参照

2024年11月26日 (Tue)
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2012年08月01日 (Wed)
職場の近くにロッテリアがあり、よく利用するのですが、最近「ふりふりつぶ氷」なる商品がセール中です。
見た目はミニストップのハロハロみたいな氷菓で、この時期には美味しく食べられそうなので、一度賞味してみました。
クラッシュアイスの上にシロップ・ソースと寒天を乗せた、ゴージャスなかき氷というイメージです。
 
・・・店員に手渡されたのは、ジュース用と思しき大粒の氷に、かき氷用シロップがかけてあるだけの代物でした。
かき氷は、氷が雪のように細かく削ってあるからこそ、シロップがよく染み口どけが良くて美味しいわけで。
製氷機からそのままINしましたと言わんばかりのただの氷は噛むたびに脳に衝撃が響くほどで、味もすぐになくなります。
完全に、ジュースの底に残った氷をボリボリ噛んでる気分でした。
ちょっとこれは、商品として雑すぎるだろって感じの出来。
削りもせず砕いただけの氷に甘い液体かけるだけで定価230円のデザートと言い張るロッテリアの企画部には頭が下がるばかりです。
疑いもせず言い張って、実際に商業ベースに乗せてしまえば嘘も真になるんだなあと教訓大きい一日でした。
 
というわけで、今回は言い張ったことが現実になる、超次元屁理屈バトルことジェンスレについて語ろうと思います。
前回は前半のシナリオについて語ったので、今回はジェンスレ最大の特徴である精霊魔法システムがテーマです。
 
ジェンスレでは、世界観の根幹に関わる設定として「精霊」という存在がいます。
実体のない精霊はふつう物質界(いわゆる現世)には干渉できず、魔法使いと呼ばれる人間と契約することで世界に影響を及ぼせます。
何らかの手段で受肉し契約者なしで物質界に干渉する精霊のことを悪魔と呼び、これがジェンスレでの主な敵勢力です。
なんだか灼眼のシャナみたいな設定ですが(本編でも言及していましたし)、バトルの内容は一切異なります。
 
ジェンスレのバトルはただの魔法バトルや異能バトルではありません。
きちんと筋の通った理屈を用意できれば、際限なく世界の法則を覆したりそれこそ神にだってなれる屁理屈至上主義のバトルなのです。
 
精霊にはそれぞれが司る属性があり、例えば火に関することを司る炎精霊や、同様の水精霊など精霊によって個性があり、
契約者はその精霊の属性に合わせてアクティブスキルである『精霊魔法』とパッシブスキルの『精霊加護』を宿します。
精霊加護は属性に関するステータスを上昇させるスキルで、炎精霊の契約者なら火器を使いこなせるようになったり、
光精霊の契約者は嘘を見破れたり、戦精霊の契約者はあらゆる戦闘行動によって傷を負わなくなったりします。
ゆえに魔法使い同士のバトルでは、この加護と攻撃魔法を組み合わせて戦うことが必須になります。
 
これだけでも十分テクニカルなバトルが期待できますが、精霊の本質はそれだけじゃありません。
精霊は個人だけでなく集団相手に契約を結ぶことができ、その場合は契約ではなく「信仰」という形をとります。
信仰を得た精霊は、いわゆる土着神的な「神格精霊」となり、通常の精霊とはケタ違いの力を持つようになります。
これらのルールを逆手に取ると、つまり多くの者に信仰されさえすればその精霊は神になることができる。
大衆の心を掴む技術があるなら、人為的に神を創りだすことだってできる。
そんな風に論理を展開して、ジェンスレのラスボスである男は実際に神となり、主人公達の前に立ちはだかりました。
 
面白いと思ったのは、ファンタジー世界のバトル設定でありながら、現実のあるあるネタを基礎にしていることです。
ネット界隈では、素晴らしいものに対する賞賛に『神』という言葉を使います。
神曲、神画質、神アニメ、神漫画、神ブラウザ……人によって生み出されたものでありながら、神の称号を得たものは数あります。
ジェンスレにおける神もそれと同じで、多くの人(信者)から支持されるものであるならば、実態が伴っていなくても神になれる。
違うのは、現実ではあくまで比喩表現としての、神のような素晴らしいものという意味ですが、ジェンスレではリアル神ということ。
そして、幻滅されれば神ではなくなるというその凋落も、現実に即したものでありました。
 
肥溜めを彷徨っていると、ジェンスレについての話題では必ずと言っていいほど『ロスチャイルド』というキャラの話を耳にします。
『(ネタバレ)ができなくて世界を滅ぼし』、『(ネタバレ)して神になり』、『(ネタバレ)を(ネタバレ)されて敗北した』。
これらの、ギャグにしてもあまりに笑えないエピソードの数々は、信じがたいことに真面目なラストバトルで起きたことでした。
私も肥溜めで噂になってから慌てて見に行った手合いですが、あまりの展開に言葉を失いました。
何故ならそれらの展開は、決して「超展開」ではなかったからです。
敵の攻撃に対処する一環で、冷静な論理に裏打ちされた行動をして、予想外の展開になったというだけのことでした。
 
こう書くとなんだかとても素晴らしい展開のように聞こえてしまいますが、誤解を招かぬよう明言しておくと、私は下策だと思います。
TPOを考えれば、因縁のラッスボスといざ決着!というときにこんなインパクト先行の展開では高揚感が薄れてしまいます。
私としては、普通にロスチャイルドとジェンタイル達の最終決戦が見たかった。
見た目の面白さを求めるばかりに、美味しいラーメンに美味しいプリンをぶち込んでゲロ以下のゲテモノを錬成したようなものです。
 
ですが、確かにインパクトは凄まじかった。
多分、今後のTRPG人生において二度とお目にかかれない展開でしたでしょう。
恐ろしいことに、一見ただの面白くないギャグにしか見えない行動が、バトルに落としこむと不思議と納得でしてしまうことです。
なるほど、この攻撃に対処するならたしかにこうするのが最善だな。私は絶対やらないし、思いつきもしないけど。
そう強く思わされてしまうのでした。
 
というわけで、今回の総括。
こんなの許容できるのはジェンスレだけです。
 
言い張ることで道理を曲げようとするものと言えば、和マンチという言葉がありますね。
そのうち和マンチについても語ってみたいと思います。
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年07月29日 (Sun)
こんばんわ。
お盆を控え、各地では夏祭りや花火大会の季節になって来ました。
夏祭りにいかなくなってから久しく経ちますが、街中にも風物詩を感じることができます。
そう、毎年恒例盆休み前の休日出勤・・・!
 
とまあ、そんなわけで、一つの出来事に対する捉え方には各々の個性が出ます。
夏という言葉で連想するのが、ラムネだったり、祭りだったり、コミケだったり、上期決済の繁忙期だったり。
同様に、バトルというシーンに対する向き合い方も、最強厨、万能厨、サポート系、前線系などで異なります。
特に異能バトルにおいては、固有能力という項目で他キャラとの完全な差別化が図れるのが便利ですね。
というわけで、今回はバトルスレにおける固有能力について語りたいと思います。
 
固有能力。
それは、ローファンタジーや異能バトルなどのジャンルでキャラクターに設定する個性の一つです。
いわゆる「一人一能力」ものだと、よほど他人と被らない限り能力設定はそのキャラオンリーワンのものとなります。
ゆえに、スレ内での立ち位置や活躍どころを決めるのに非常に密接な要素となっていくのです。
 
私は固有能力を、『系統』と『タイプ』で分類しています。
系統は、概念系、干渉系、現象系などの能力のカテゴリ。
タイプは、強性能戦闘型や弱性能汎用型などそれを扱うプレイヤーのプレイスタイルです。
 
例えばブラック魔法少女スレで言うと、
 
神田理奈・・・概念系、強性能戦闘型
坂上南雲・・・現象系、弱性能汎用型
奈津久萌・・・干渉系、弱性能肉弾型
 
といった感じですね。
 
概念系は物理現象ではなく言葉遊び的な在り方の改編を行う能力(例:ジェンスレの精霊魔法全般、エンジェルハイロウ等)
干渉系はすでに存在するものの各種パラメータを上げ下げする能力(例:身体強化全般、がらがらどん等)
現象系はなにもないところから物理現象や物体を生み出して操る能力(例:新生ヘヴィの属性魔法全般、猪間麻子の鎖魔法等)
 
強性能型は強い能力や切り札なるような技を使ってガシガシ前線で戦うタイプが多く、
弱性能型はそのままじゃ攻撃力がなかったりトラップ系の能力を応用して戦略の幅を広げるタイプが多いです。
 
どのような能力にしても使いようで楽しく遊べるのですが、適材適所というものがあります。
工夫しないと戦えないような性能の能力(いわゆる戦闘向きじゃない能力)で前線で殴りあったり普通はしないし、
逆に戦闘向きの、むしろ相手を殴るためにしか使えないような能力を持っているなら前線に出るしかありません。
 
しかし、あくまで「普通は」です。
戦闘向きじゃない能力者のはずが、何故か敵とタイマンにほっぽり出されて大ピンチ!
地形やトラップを有効活用して立ち回り、知恵と勇気を総動員して立ち向かうという展開は燃えますし、
戦闘特化型能力者が前線から置いてきぼりを食らって、戦う以外の新たな使い方を発見するという展開もいい感じです。
キャラの適正と中の人の趣味に合わせて、やりたいことをやったらいいと思います。
 
さて、解説だけでもアレなので、私が私見たっぷり入れてオススメしたい能力の使い方を言います。
ずばり、「能力に振り回される」こと。これです。
例えば、ものを冷やす能力なら冷やしすぎて自分の手足まで凍ってしまうとか。
火炎を出す能力なら、出す火炎が大きすぎて広い空間や誰もいない場所に向けて撃たないといけない=混戦に弱いなど。
自キャラのキャパシティよりも気持ち強すぎるぐらいに設定しておくと、シナリオ内で使い勝手がいいです。
 
この使い方のメリットは大きく二つ。
まず、お手軽にピンチを演出できること。能力を使いこなせていないために、窮地に追い込まれる説得力が産まれます。
相手が素早く、こちらも反動がでかくてうかつに撃てないとか。
室内で使うと自分や仲間まで巻き込まれる可能性があるとか。
当たりさえすれば一撃で倒せるのに、当てることができないというピンチなら、どうにかして当てようという展開に持っていけます。
乗り越えるべき障害が、非常にスムーズに決まるわけです。
 
そしてもうひとつのメリット、成長してもインフレのおそれがないこと。
パワーインフレとは、強い敵を乗り越えるためにもっと強いパワーを手にする展開を続けていたら、
キャラクターの能力は際限なく上昇していき、序盤のキャラが一切ついていけなくなる状況のことをいいます。
ジャングルの中で格闘技遣ってたドラゴンボールが、最終的には惑星を破壊するレベルになってるのが好例です。
バトル漫画が抱えていた構造的欠陥でしたが、異能バトルが隆盛を誇るようになってから状況は一変しました。
危なっかしくてろくに使えやしなかった能力が、修行により使いこなせるようになったとか、使いこなす方法を考えついたとか。
広範囲を焼きすぎる炎魔法を使いこなすために集中力を鍛えたり、パイプの中を通して指向性を与える応用をしたり。
こんなふうに威力自体を変えずに能力成長の展開をつくれるので、パワーインフレが起きません。
 
とまあこんな感じで、初心者でもインフレ防止などの小難しいことを考えずお手軽に燃える展開を作れます。
もしもこのブログを読んでいただけている中にバトルにお困りの方がいれば、是非お試しください。
今回はこのぐらいで。
ご清澄ありがとうございました。
 

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2012年07月26日 (Thu)
こんばんわ。
最近どうにも時間がとれないので、もしかしたら不定期更新に戻るやもしれません。
レビューは面白さの要点を的確に他人に伝える練習になるので、スキルアップのためにも続けていきたいところです。
何が面白いかを論理的に分析できれば、きっと自身の創作にも活かせるはずですから。
 
というわけで今回はダークファンタジーレビューその2ということで、第二期について語ってみようと思います。
実は並行してレギオンも読み始めているんですが、レギオンキャラが登場するとちょっとテンション上がりますね。
このキャラ二年後にはこんな大物ぶってるけどダーク時点では小物じゃん!とか。
 
ダークファンタジー二期。
一期で都市一つまるごと巻き込んだ陰謀に打ち勝った主役達は、事件の報告と来るべき決戦へ臨むため帝都へ向かいます。
そこで様々な騒動と遭遇しながら、彼らは少しずつ敵の正体やそれにまつわる陰謀の真相に迫っていきます。
上位種族『魔族』との戦い、汚名を着せられ処世寸前の従士、帝都の地下を徘徊する人外の者達。
皇帝直属の諜報機関の暗躍、都市一つを一晩で消し去る最悪規模の破壊魔法、極秘裏に進められていた計画の被験者たち。
そして、終わらない七年前の因縁。
 
全てが糾える縄のように絡まり合って、一つの結末へと収束していく様は見ていて気持ちが良いです。
というか、伏線をかなり好き勝手ばら撒いてるのに、最後にはそれらをきちんと回収できてるというのが驚き。
明らかに深く考えずに出したろこの設定っていうのでも、別の誰かが自分なりにアレンジして活用してしまう。
同僚同士のフォローがものすごく綿密なスレだという印象を受けました。
 
ダーク二期を読んでまず特筆したいのが舞台『帝都』の設定。
序盤に公開された都市交通システムであるSPINや円環の形をした行政区画などの設定が、
終盤にはそれ自体が伏線として回収されていて、「これってこういう意味だったのか」と感心させられること数度。
ラスボスを倒した武器の原理と言い、いい意味で偏執的なほど細部に拘って創られています。
RPGの街にありがちなファンタジーな設定を、捻くれた視点でこねくり回すとこれが出来上がるんだなと。
『帝都』が単なる舞台装置としてだけではなく、物語上で何度も重要な役割を担っている。
言葉は悪いですが、肉厚な設定を骨までしゃぶり尽くした結果がダークファンタジーという世界なんだと思います。
 
設定厨、という言葉があります。
「ぼくのかんがえた最強の〇〇」を異常なほど細部にまで作りこむ人間のことをそう呼びます。
多くの場合、浮かんでくる発想を吟味せず後のせしまくった結果「引き算のできないオシャレ」みたいな結果になります。
しかしそれが「ぼくのかんがえた最強の舞台」であった場合は、その生成物がシェアード・ワールドとして価値を持つことがあります。
ダークファンタジーは、ぼくの考えた最強の世界を、みんなで仲良く分けあってしゃぶったスレだと私は思います。
 
さて、ダークファンタジースレはあの肥溜めですらかなり肯定的に評価されていますが、
その理由の一つに『同僚間の連携の巧みさ』があります。
ラストバトルなんかは、時間を停める能力すらある正真正銘の魔族の王に追い詰められるも、
それぞれが自分にできる最大限のことを活かして仲間をサポートし、最後には打ち勝っています。
 
聞くところによるとアレ、避難所ですら一切打ち合わせなしで連携をやってのけたらしいですね。
二年近くの付き合いとは言え、お互いの能力や性格、土壇場でどう動くかの判断を完璧に知り尽くしていなければできない芸当です。
あまりシナリオレビューでコテマンセーをしたくはないのですが、主役PTの意思疎通具合がとても羨ましかったです。
 
ダークファンタジーは、一期で『容赦のない現実に向き合う人々』というテーマを描いていました。
二期では、人類側の反撃、つまり劇中の言葉で言うところの『人間は絶望なんかに負けない』という『人間賛歌』を貫いています。
 
人類の天敵にして作中最強の敵である魔族の王ルキフェル。
それに立ち向かう者達は、その誰もが決して選ばれた英雄や特別な存在なんかではないただの『人間』でした。
もちろん、各々には様々な背景があり、種族的な意味では人間の枠をはみ出している者もいます。
ただし、彼らがルキフェルを討滅し得た理由は、全て『彼らが人間だから』の範疇の中に収まっています。
そして、同時に彼らは誰一人としてルキフェルと戦う理由に『人類のため』という言葉を使いませんでした。
ここが私的にすごくグっときた部分です。
 
彼らは、それぞれ各々のバックボーンと信念に則ってルキフェルと対峙します。
それは七年前の因縁だったり、死罪にされた身内の汚名を濯ぐためだったり、自分の在り方に決着をつけるためだったり。
基本的に自分本位で、誰かのためというよりかは、自分自身がスッキリするためにルキフェルと戦います。
それが結果的に人類を救うことになったとしても、あくまで結果論で、俺達は英雄なんかじゃないんだ、と。
 
英雄は哀しい生き物です。
その在り方を、『強大な敵を倒す』とか『無辜の民を災いから護る』とかの第一義だけに限定された、
言ってみれば人類が自分たちにできないことを代行させるためのツール、生きた道具です。
魔王を倒すことを使命とした英雄は、実際に魔王を倒したあと、どこへ行くのでしょうか?
救世主として崇められ、奉られ、二度と元の生活には戻れません。
いやむしろ、英雄に元の生活なんてそもそも存在しないのかも知れません。
生まれた時から戦うことを望まれ、使命を帯びて生を受けた、戦闘機械。
そこに人間らしさなどあるのでしょうか。
 
だから、ダークには英雄がいなかったんだと思います。
ルキフェルと戦った者達は、ルキフェルを倒すことを目的にしていたのではなく、倒した先にあるものを求めて戦っていました。
失われた幸せの奪還、奪われた名誉の回復、自分の意志で行き先を決める人生・・・
そういったもののために命をかけて戦って、彼らはそれを手にしました。
つまり、彼らの人生は、ルキフェルを倒してからが本番。
望まず放り込まれた『かつて』から、望んだ『これから』へ踏み出すターニングポイント。
 
ゆえにダークファンタジーとは、『これから』へ至る物語、長い長いプロローグなのです。
 
というわけで、ダークスレを読了しての感想はズバリ、『この先が楽しみ』です。
ようやく前に進み始めた登場人物たちが、この先一体どんな物語を紡いでいくのか、知りたくてたまらない。
レギオンスレが爆発的な人気を博した理由のうちの、一端を担っているのではないでしょうか。
 
レギオンはまだ一章を読み終えた段階ですが、これからも楽しみにROMっていきたいスレの一つになりました。
以上、ダークファンタジーレビューでした。
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年07月22日 (Sun)
こんにちは。まさかの土曜出動に戦々恐々の私です。
今回は、趣向を変えて・第二弾ということで、NPCに関する創作論を語ろうと思います。
 
NPC。
それはノン・プレイヤー・キャラクターの略称であり、TRPGだけの用語ではありません。
というかNPCの定義や背景については、以前広辞苑の方に投稿した記事で詳しく解説しましたので、
(→http://www43.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/692.html)
今回は私見をたっぷり混ぜて私の思うNPCの在り方について語ります。
 
NPCがどう在るべきか。
かつて肥溜め、あるいは浄化槽で幾度と無く交わされた議論においては、『節度を護ること』という結論に落ち着きました。
節度って一体なんなの?基準はどこにあるの?という疑問があると思います。
具体的に、NPCをどう扱うのが良い使い方なのか。
結論を先に言えば、『明確なシナリオ上での目的と役割を持ち』、『自己完結しない』使い方こそがベストです。
 
そもそも、NPCという概念は何故生まれたのでしょうか?
様々な経緯があり、またNPCを使う側の思惑によっても一義的にNPCとはこういうものだということは出来ません。
なので、おそらく一般的であろう事例に則って説明してみます。
 
 
【1】シナリオ内のキャラの不足を補うための臨時増員
 
これは、GMをやったことがある人なら経験があるかも知れません。
TRPGは共通のシナリオ内でキャラクターを動かす遊びですが、それでも話の流れによっては全員が一箇所に集えるわけではありません。
またいずれ語ろうと思いますが、いわゆる『シドる』というような現象もあります。
時間軸や、対立している敵の居場所や、大所帯ゆえのチーム分けなどで、一人だけ孤立してしまうキャラは、どうしても出てしまいます。
GMが孤立したPLキャラをシナリオに絡めるには、新しく『導き手』となるようなキャラをでっち上げてしまうのが手っ取り早く確実です。
そのようにして作られたキャラは、役目を終えた後は殆どがシナリオから自然消滅するか、
続投があってもチョイ役の域を出ないためさして問題にはなりません。
 
 
【2】顔見せバトル用の雑魚NPC
 
せっかくバトルキャラとして参戦しても、その攻撃力をいきなり発揮することは通常不可能です。
シナリオがある以上、バトルに発展するには相応の理由と経緯が必要であり、参戦後に積み上げていくべきものだからです。
しかし、バトルシーンは書きたい。作ったキャラの特性がバトル用のため、キャラ立てにバトルを使いたい。
そんなときに便利なのが、ワンターンキル前提の使い捨て雑魚NPCです。
いわゆる『やられ役』とか『かませ』と呼ばれるようなキャラ達ですね。
これはGMだけでなく全員が勝手に動かして良く、ワンターンでボコボコにしてもオーケーな、非常に低い扱いのキャラです。
ゆえに、シナリオを跨いで存在することは稀であり、こちらも対して問題にはなりません。
 
 
【3】背景要員
 
『学園もの』スレや『こちらみ』スレのように、メインキャラ達とは別にネームドモブ程度の扱いのキャラもいます。
大抵の場合オープンシェアで、日常描写の駒や、バトルの解説役、ギャグパートのボケ/突っ込み役に使われます。
シナリオ上の重要度の低いキャラなので、誰でも自由に使い、生かすも殺すも自由です。
しかし稀に、特定のプレイヤーにしか動かせないほどキャラが濃かったり、しつこくシナリオ上に絡んでくる場合があり、
そこまで来るともうNPCではなくサブキャラの域じゃないかと言われるようなキャラも存在します。
操作の敷居が高くなればなるほど、NPCとしての意義は失われていくので、運用には注意が必要です。
 
 
【4】自キャラの関係者
 
肥溜めで批判の対象となるのは主にこのタイプです。
自キャラにしか絡まないエピソードや掛け合いを担うキャラであり、往々にして自キャラにべったりのため、『NPC嫁』とも揶揄されます。
この手のキャラにはほぼ確実と言っていいほどセットで『自キャラに対する手放しのマンセー』という性質がついているため、
本当に自キャラのためにしか存在しない、自キャラの付属品でしかないキャラであります。
その言動のほぼ全てが自キャラに関わるもののため、他人からは絡みづらくネタにもし辛い、非常に厄介な存在です。
【3】の背景要員からクラスアップしてこれになる可能性もあるので、要注意です。
 
 
【5】自キャラに飽きたために登場させた新キャラ
 
本当にこういうことをするプレイヤーはいます。
飽きたなら自キャラのほうをすっぱり退場させればいいものを(キャラをころころ変えるのもあまり推奨できませんが)、
そちらにもまだ若干の愛着があるため、占有NPC扱いにして自キャラと同時に操作しようとします。
大概の末路は、キャパシティーを超えてどちらかが放置気味になり、あまつさえ更に新キャラを投入したりするので、
使われないキャラばかりがシナリオに堆積していく結果となります。
ブーンの衰退期はまさしくこの『キャラの負債』ともいうべきものに圧迫されて崩壊して行きました。
当然ですが、何の役割も目的も持たせないまま作られたキャラクターは、シナリオに積極的に参加することができません。
だれにも触れられなければ、忘れ去られていくだけです。
それで綺麗に忘れ去られればまだマシですが、時々思い出したように掘り返されるなんてことがあれば、同僚にとっては災難です。
 
 
以上の点から、私はNPCには必ず『このキャラはこんな目的を持っていて、シナリオでこのような役割を担うか』を設定しています。
目的・役割があれば、それを完遂できたタイミングで綺麗に退場させることができるのです。
多くのNPCは、この『止め時』を見失って不良債権と化していきます。
愛着を持って作ったキャラなら、きちんと終わりを迎えさせてやる。
それが同僚に対して、また自分の創作物に対しての、最低限の誠意ではないでしょうか。
 
説教臭くなったのでここまでにします。
二回分更新するつもりでしたが、時間的余裕のなさゆえに余剰分は来週に回します。
来週の土日、うまくすれば2日分の記事を書きます。
 
ご清聴ありがとうございました。
 

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2012年07月19日 (Thu)
ちょっと殺人的に忙しいので延期します
記事は土日に二つ書く予定です

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